Escapegame und Mördersuche

Das Herbstlager unserer Sippen wird von einem schrecklichen Vorfall überschattet. Ein Mord ist geschehen. Jeder ist verdächtig. Alle Teams ermitteln gegen die Zeit. Wer entlarvt den Täter?

Gefangen im Büro des Detektives

Endlich wieder Lager! Das erste Mal seit den Sommerferien treffen sich unsere Sippen für ein Wochenendlager. Basteln, Üben für die Probenabschlüsse, gemeinsames Spielen und Singen. So verläuft ein Lager gewöhnlich. Doch nicht dieses Mal... Die letzte Gruppen sist kaum angekommen, da geschieht ein Mord unter den Pfadfindern. Doch wer ist der Mörder? Wo und wie geschah die Tat? Vor viele Fragen gestellt beginnen die Sipplinge ihre Ermittlungen. Doch wo mit den Nachforschungen beginnen? Hilfe verspricht das Büro eines Privatdetektives. Dort angelangt, ist der Detektiv jedoch nicht anzutreffen. Auf eigene Faust sehen sich die Jungen und Mädchen im Büro um. Sind vieleicht Hinweise zu entdecken? War der Detektiv dem Mörder bereits auf der Spur? Nur 60 Minuten bleiben jeder Mannschaft Zeit alle Geheimnisse zu ergründen, die sich dort verbergen. Dabei kommt es auf Kombinationsgabe und Kreativität an. Einige besonders aufmerksame Jugendliche bemerken versteckte Botschaften in einem Buch. Einer Gruppe gelingt es sogar hinter eine geheime Wand zu gelangen. Mittels der gewonnenen Hinweise lassen sich schon erste Rückschlüsse auf den Täter stellen. Im Pfadfinderheim gilt es dann noch Zeugen zu befragen und wachsam auf Veränderungen zu achten. So geht der erste Tag des Lagers zu Ende, ohne dass der Mörder entlarvt wurde. Nur noch ein Tag bleibt um die Ermittlungen abzuschließen.

Dem Täter auf der Spur

Der nächte Tag beginnt und mit ihm die Suche nach dem Mörder. Die ersten Tatverdächtigen werden verhört, ein Täterprofil wird erstellt. Dazu müssen die Sipplinge über Funk die Treffpunkte der Verdächtigen abhören und zu einem bestimmten Zeitpunkt dort erscheinen. Gelingt es ihnen eine der Personen zu erwischen, erhalten sie Informationen über das Aussehen des Täters. Die Zahl der Verdächtigen lichtet sich. Nur noch die Mordwaffe fehlt, um den Schuldigen zweifelsfrei zu überführen. Doch welche Dinge kommen in Frage? Überall im Pfadfinderhaus könnte der Gegenstand versteckt sein. Der Scharfsinn unsrer Ermittler lässt sich nicht lange täuschen! Alle verdächtigen Gegenstände werden gefunden. Vom Küchenmesser, über die Giftflasche, zu Dynamit  und Kerzenhalter. 7 Gegenstände müssen nun auf Fingerabdrücke untersucht werden.

Jetzt wird der Mörder überführt

Ein Fingerabdruck wird den Täter sicher überführen. Mit Pinsel und feinem Puder ausgestattet beginnen die Sippen Fingerabdrücke abzunehmen. Gar nicht so einfach! Doch zuletzt gelingt es doch! Der Daumenabdruck auf der Axt stimmt mit dem eines Tatverdächtigen überein. Ein rot verflecktes Lacken gibt den letzten Hinweis zum Tatort. Zweifelsfrei wurde das Opfer von F. mit der Axt im Schlaf ermordet! Der Täter wird überführt und zwei der vier Mannschaften können sich Meisterdetektive nennen. Sie haben beide den Täter entdeckt. Nun kehrt Ruhe ein im Pfadfinderheim. Schnell ging das Lager vorrüber. Was wohl beim nächsten Mal geschieht? Wir bleiben gespannt.